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Geschrieben von Patrick Bethke  am  3. September 2010

Noch während Gaspar Noés Wiedergeburtsodyssee „Enter the Void“ in den Wehen der Postproduktion steckte, veröffentlichte der Regisseur im Internet ein kurzes Manifest, in welchem der Regisseur seine künstlerischen Einflüsse und Absichten offenlegte. In einem kurzen Nebensatz ist darin auch von Videospielen die Rede: „Nur wenige Künste können das Bedürfnis des Menschen nach seelischer Erhebung so unmittelbar befriedigen wie der Film. Und noch ist keine der Künste (außer das interaktive Videospiel) in der Lage, den Malstrom menschlicher Wahrnehmungs- und Bewusstseinszustände zu reproduzieren“. Später erklärt Noé, genau das mit seinem Film erreichen zu wollen.

Der in Klammern gesetzte Vermerk ist unter zwei Aspekten interessant. Erstens, was genau sollen Videospiele, deren Kunststatus immer noch weitgehend angefochten wird, anderen Künsten voraus haben? Und zweitens, gesteht Noé hier versucht zu haben, seinen Film der Ästhetik des Videospiels anzunähern? Gerade das wäre eine komplette Umkehrung des gegenwärtigen Verhältnisses von Film und Videospiel, wird doch letzterem immer wieder vorgeworfen, sich dramaturgisch und ästhetisch nicht aus dem Schatten des Kinos lösen zu können.

„Enter the Void“ ist die filmgewordene Todesvision eines Kleindealers in Tokio. Die ersten zwanzig Minuten werden bruchlos in Echtzeit erzählt. Doch dann wird die Hauptperson, Oscar, während einer Razzia von der Polizei erschossen und die eben noch klare Struktur löst sich in einen schwerelosen Strudel verschiedener Zeit- und Raumebenen auf. Die japanische Hauptstadt wird zu einem pulsierenden Meer aus Lichtern und dröhnenden Klängen, einem in allen Dimensionen offenen Mikrokosmos. Betonwände sind durchlässig, Schwerkraft spielt keine Rolle mehr, Vergangenheit und Gegenwart laufen ineinander über – die Gesetze der Physik sind komplett ausgehebelt. Der Film verlässt dabei nie die Perspektive seines Protagonisten, wir blicken durch Oscars Augen auf die Welt. Was in der Filmkritik als Innovation gefeiert wird, gehört für Computerspieler längst zum alten Eisen. „Ego-Shooter“ heißt das Genre, in dem der Spieler in die Rolle einer (meist bewaffneten) Figur schlüpft, um aus ihrer Perspektive die virtuelle Welt aus erster Hand zu erleben.

Mag die visuelle Perspektive in „Enter the Void“ die des Ego-Shooters sein, ein gewaltiger inszenatorischer Unterschied bleibt bestehen: Videospiele nutzen die subjektive Kamera, um den Spieler zum Hauptdarsteller ihrer virtuellen Welt zu machen. Deshalb verzichten Spieleentwickler meist auf eine ausgeprägte Charakterisierung der Hauptfigur. Nicht selten bleibt der Held das gesamte Spiel über stumm. Wenn er über eine Persönlichkeit verfügt, entspricht sie den klischierten, idoltypischen Vorstellungen der männlichen Daddelzielgruppe unter 30 Jahren. Der Hauptdarsteller als Medium für Selbstdarstellungsphantasien? In „Enter the Void“ lässt Noé das nicht zu, trotz der radikalen Subjektivität der Kamera: Zuschauer und Hauptfigur verschmelzen nicht. Man sieht den Film nicht als Oscar, sondern mit Oscar. Natürlich liegt das auch daran, dass ein Film nicht interaktiv ist. In erster Linie aber gelingt es Noé, während der zwanzig Minuten, in denen wir Oscar als Menschen kennenlernen, ihn als eine glaubwürdige Person mit einem unantastbaren Gefühlsleben zu vermitteln. Hier hängen Videospiele mit ihrem Verständnis von Charakteren als Projektionsflächen einem Anachronismus hinterher, den der Film abseits des Blockbusterkinos längst hinter sich gelassen hat. Patrick Bethke

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