Die Online-Ausgabe der Kulturzeitung der Theaterakademie August Everding

Die Welt ist nicht genug

Wir wollen doch nur spielen. Foto: Cloud Imperium Games

„Star Citizen“ ist das ambitionierteste Videospielprojekt unserer Zeit. Es könnte sich zu einer Art Wikipedia für Kreative entwickeln – und gleicht am Ende doch dem Kauf eines Paars Fußballschuhe

Chris Roberts, der CEO von Cloud Imperium Games, steht im Ruf, so etwas wie der Steve Jobs der Games-Entwicklung zu sein. Denn mit seinem Spiel „Star Citizen“ bricht er nicht nur mit allen bisherigen Konventionen eines Computerspiels, sondern will damit auch die kopernikanische Wende im Gaming einläuten oder wie er vor kurzem in einem Interview erklärte: „,Star Citizen‘ ist kein Spiel mehr, das irgendwann fertig ist. Das wird ein lebendiges Produkt, eine lebendige Welt. Diese wird sich bezüglich Inhalt, Features und grafischen Möglichkeiten immer weiter entwickeln. Eine lebendige Welt, die über Jahre konstant größer, besser und reicher werden wird.“ Während manche Roberts Größenwahn unterstellen, prophezeien andere das Ende des klassischen Videospiels und sehen in „Star Citizen“ nicht nur einen netten Zeitvertreib, sondern einen potentiellen Arbeitgeber.

600 individuelle Planeten und Monde?

„Star Citizen“ ist ein Massively Multiplayer Online Spiel, kurz MMO, was meint, dass unzählige Spieler gleichzeitig innerhalb eines persistenten Universums spielen können. Der Begriff Universum ist bei „Star Citizen“ nun allerdings nicht mehr sprichwörtlich gemeint, sondern buchstäblich. Die Spielwelt ist eine gewaltige Galaxie, bestehend aus rund hundert Sternensystemen mit je rund einem halben Dutzend Planeten, plus jeweilige Monde, plus Raumstationen, plus Asteroidenfelder. Und das Besondere dabei ist, dass erstens jeder Planet, jeder Mond an jeder Stelle betreten werden kann und zweitens die Umgebung nicht zufällig generiert, sondern einzigartig geschaffen und möglichst detailreich sein soll. Doch wie lässt sich eine solche Menge an Welt generieren, wie lassen sich 600 Planeten und ihre Monde individuell gestalten?

Die Macher des Spiels haben hierzu ein System entwickelt, bei dem Welten auf mehreren Ebenen gestaltet werden. Zunächst werden auf kontinentalem Niveau Topographie und geographischen Grundzüge entwickelt.  Dann können die Künstler mit Pinselstrichen ganze Landstriche mit Bäumen, Wüsten, Steppen oder Vulkanlandschaften versehen und schließlich in einem letzten Schritt diese Landschaften bis in die kleinsten Details ausgestalten: vergessene Ruinen, Wasserfälle, kleine Lichtungen. Die schier unendliche Weite der gestaltbaren Flächen, der möglichen Texturen und Gegenstände kann nicht von ein paar Grafik-Designern bewältigt werden, sondern, soll das Spiel Erfolg haben, nur durch eine Öffnung für eine größere kreative Öffentlichkeit gelingen. Man fühlt sich an Douglas Adams’ „Hitchhiker’s Guide“ erinnert, darin Slartibartfast als einer von unzähligen Künstlern und Handwerkern in der Planetenfabrik für seine hervorragende Ausgestaltung der Fjorde zu Erde 2.0 einen Sonderpreis erhielt. Eine Unzahl an Planeten und Kontinenten wie in „Star Citizen“ kann entweder Monotonie zur Folge haben oder aber digitale Reiseziele oder Sehenswürdigkeiten schaffen. Umgekehrt vermag eine derartige Nachfrage an Gestaltung es vielleicht sogar, das Handwerk des Designers komplett neu zu definieren.

Extrem komplex mit Eigenleben

Nun will „Star Citizen“ freilich kein zweites Minecraft werden, sondern hat das Ziel, ein kohärentes und zwar durchweg durchlebtes Universum zu schaffen. Dies bedeutet zunächst, es gibt keine performativen Levels mehr, sondern einen Kosmos, den man in Gänze mit Raumschiffen durchfliegen und begehen kann und der gleichzeitig mit Inhalt gefüllt ist.

Dafür ist ganz konventionell zunächst eine Einzelspielerkampagne sowie ein Modus für Weltraumkämpfe geplant. Doch dahinter soll ein extrem komplexer Nexus aus politischen Föderationen, kriminellen Organisationen sowie ein fluides, ökonomisches Wirtschaftssystem mit institutionalisierten Handelswegen und Schwarzmärkten entstehen. Die Welt in „Star Citizen“ soll ein Eigenleben entwickeln. Es kann zu Rebellionen und Kriegen kommen, denen man sich anschließen kann. Oder man zieht als Kopfgeldjäger, Schmuggler oder Forschungsreisender durch die Galaxis. Das Ziel dabei ist, dass alle Metaerzählungen wie etwa die der politischen oder ökonomischen Systeme auf die Handlungen der Spieler reagieren. Gibt es etwa zu viele Überfälle auf Rohstofftransporter, steigen die Preise für die jeweiligen Rohstoffe.

Damit ein solches System aber in der geplanten Dimension funktionieren kann, bedarf es einer Unmenge an Sidequests und Nebengeschichten, die die Spieler im Spiel halten. Ähnlich wie bei der grafischen Ausarbeitung gilt das auch für die inhaltliche, diese Menge kann nur durch dezentrales Storytelling gestemmt werden. Nicht nur müssen die Untermissionen alle entwickelt und geschrieben werden, es muss auch darüber informiert werden. Es ist also nicht unwahrscheinlich, dass es in ein paar Jahren ganz normal ist, als Autor, Journalist oder selbst als Historiker im Universum von „Star Citizen“ zu arbeiten.

Ein zentraler Aspekt des Erfolges von „Star Citizen“ liegt im Meistern des Uncanny Valley, das heißt, ein Spiel wird nur dann akzeptiert, wenn es grafisch verfremdet genug, also etwa comic-haft ist oder extrem realistisch wirkt. Gerade vermeintlich realistische Grafiken altern extrem schnell und ein Spiel wie „Star Citizen“, das sich derart dem Naturalismus verschreibt, muss permanent gewährleisten, dass Figuren und Umwelt den Sehgewohnheiten angepasst werden.

„Star Citizen“ ist kein klassisches Spiel

Was für die Grafik gilt, gilt genauso für das Gameplay. Bei einer derart komplexen Welt, die gleichzeitig veränderlich, spannend und realistisch sein soll, muss ein permanentes Ausbalancieren und Erweitern der Erzählstränge stattfinden. An beiden Punkten ist erst vor einem Jahr das Spiel „No Man’s Sky“ grandios gescheitert. Es sollte nach ganz ähnlichen, wenngleich etwas abgespeckten Prinzipien wie „Star Citizen“ funktionieren, konnte am Ende aber nur einen Bruchteil der angekündigten Versprechungen einlösen.

Doch „No Man’s Sky“ wurde noch wie ein klassisches Spiel vermarktet. „Star Citizen“ legt in jeder Hinsicht Wert darauf, sich davon zu distanzieren. So kauft man hier nicht mehr das Spiel, sondern ein Raumschiff, sowie man eben beim Fußball ein Paar Fußballschuhe kauft. Für das Schiff kann man zwischen 45 und 1000 Dollar ausgeben und ist für drei Monate versichert. Dieses Schiff kann man nicht allein steuern, sondern braucht eine Crew, und so weiter. Was das Projekt „Star Citizen“ in der Entwicklung all dieser Features so stark von No Man’s Sky unterscheidet, ist nun weniger der inhaltliche Ansatz als die Art der Entwicklung und Produktion.

Denn das gesamte Unternehmen ist crowd funded. Eineinhalb Millionen Menschen stehen hinter dem Projekt, und als Gegenzug für deren 125 Millionen US-Dollar muss Cloud Imperium Games höchsten Wert auf Transparenz und das User-Feedback legen. Das Spiel ist damit nicht abhängig von den Renditeinteressen eines Spielekonsortiums, sondern allein vom Vertrauen seiner Community.

Ohne diese Voraussetzung wäre es wohl unmöglich, Roberts Vision eines sich stetig weiterentwickelnden Universums umzusetzen, darin man schnell mal eine Kampagne durchspielt, sondern darin man einen guten Teil seines Lebens verbringen kann. Gerade diese offene, nie ausgestaltete Figuration des Spiels bedeutet hier aber, dass nicht nur die Dystopie einer Ersatzwelt, wie sie Digitalpessimisten gerne entwerfen, entsteht, sondern darüber hinaus sich einer der historisch größten, gestalterischen Möglichkeitsräume im Entstehen befindet.

Maximilian Sippenauer

4 Responses to “Die Welt ist nicht genug”

  1. Maurice

    Dieser Artikel kommt mindestens 2 Jahre zu spät. Jetzt sieht es nämlich eher so aus als stehe das Spiel kurz vor dem aus da viele technische Hürden und mehr und mehr Leute die ihr Geld zurück wollen. Da hat der Autor also ein schlechtes Timing gehabt.

  2. ErwarteHierNichts

    Maurice 8. Februar 2017: „Dieser Artikel kommt mindestens 2 Jahre zu spät. Jetzt sieht es nämlich eher so aus als stehe das Spiel kurz vor dem aus da viele technische Hürden und mehr und mehr Leute die ihr Geld zurück wollen.“

    Ihr müsst nicht jeden Mist glauben den jemand schreibt. Gerade wo man in den aktuellen News so etwas liest wie „Regionale Server werden früher zur Verfügung stehen“, „KI fertiggestellt“ und „Eigene Aliensprache entwickelt“ sehe ich Fortschritte die manche wohl nicht verstehen. Ein gutes AAA-Spiel benötigt nun mal mindestens 3 Jahre – oder nach Zitat „Was haben Diablo 3, Team Fortress 2, Final Fantasy 15, Owlboy und The Last Guardian gemeinsam? Alle fünf Spiele benötigten zwischen acht und zehn Jahren zur Marktreife.“ Die meisten die kein Verständnis für Programmierung haben sind eben naiv zu glauben, das so ein intensives Spiel wie Star Citizen in wenigen Tagen geschrieben ist bei so viel Geld – die Wartezeit war abzusehen und gebührt bei so ein Spiel auch! Und zum Thema technische Hürde: 1. Welche? 2. Im Bezug auf den vergangenen Engine wechsel der in 1 Tag abgeschlossen war – Applaus für den 1 Tag, den wir länger warten dürfen, ich hoffe den einen Tag länger überleben alle wartenden Menschen.

  3. Michael

    Wie kommst du denn darauf, Maurice?

    Es gibt technische Hürden, aber keine davon ist unüberwindlich. Und mit drei Jahren Nettoentwicklungszeit ist das Spiel (eigentlich 2: Star Citizen und Squadron 42 sind zwei eigenständige Spiele) auch noch nicht sonderlich zu spät. Für einen AAA-Titel muss man gut 5 Jahre rechnen, bevor das Projekt von der Idee bis zum Release entwickelt ist.

  4. Chiko

    @Maurice: So ein Quatsch. Die Spieleranzahl (aktuell 1,73 Mio.) steigt stetig und das Crowdfunding spült immer noch ausreichend Geld in die Kasse (aktuell 142 Mio USD). Die einst technischen Hürden wurden im Laufe der Entwicklung überwunden bzw. sind in aktiver Entwicklung und werden mit dem nächsten großen Update 3.0 implementiert. Zu nennen ist hierbei die 64-Bit-Präzision, prozedurale Planetentechnik, Item/Entity 2.0, physikalischer Grids und das Objekt-Container-Streaming. Das Meilenstein-Update 3.0 soll im Laufe des Jahres erscheinen und macht aus dem bisherigen ‚Sandkasten‘ ein funktionierendes Spiel. Mit dabei die Technologien, die bisher als „technische Hürde“ galten.

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